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ROII: Panzer IV Details Samstag, 22.01.2011

Da die Detailzeichnungen des Panzer IV Ausf. G schon in der Printausgabe des PC Gamer Magazins veröffentlicht worden sind, stellt Tripwire jetzt aufgrund der hohen Nachfrage die Bilder jetzt nochmal in digitaler Form zur Verfügung.

RO-AlteZiegelei.rom Donnerstag, 5.03.2009

Um mich mit dem SDK der Unreal-Engine vertraut zu machen, beschäftigte ich mich über einen gewissen Zeitraum damit, für Red Orchestra eine gemischte Panzer- und Infanteriekarte herzustellen. Ursprünglich nur zum Üben gedacht, entwickelte sich aus dem Projekt langsam eine Map, die inzwischen sehr viele Fans gefunden hat.
Mein Ziel war es, eine riesige Karte für Panzerschlachten hinzustellen, auf welcher jedoch Infanterie nicht zu kurz kommen durfte — also „RO-Arad” in groß. Und zwar in sehr groß.
Diese Karte ist gigantisch in jeder Hinsicht, sie verfügt über 3.700 Static Meshes. Dementsprechend anspruchsvoll sind die Hardwareanforderungen. 2 GB RAM sollten es schon sein. Ich empfehle dringend, AA und AF auf niedrige Werte einzustellen.
Ausdrücklicher Dank gilt Keystone, dem Erschaffer von RO-Debrecen, dessen Karte den Ausgangspunkt für meine Arbeit darstellte. Außerdem bedanke ich mich bei Deeival für seine Unterstützung, damit weitere Pickup-Waffen (DVScopedPickups) realisiert wurden. Seit Version 5.8 sind die ganz hervorragenden Modelle StuGIIIG/B und ISU-152 von Cpt. Obvious und Shurek sowie einige der Häuser der Karte RO-Foy von SchutzeSepp auf der Alten Ziegelei enthalten. Diesen dreien gilt mein ganz besonderer Dank! Die Karte verwendet Fahrzeuge aus dem After Hourz Vehicle Pack und den „Armored Beasts”-Mutator von Amizaur und Sichartsofen, welches ebenfalls heruntergeladen und in das Red-Orchestra-Verzeichnis kopiert werden muss.

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Tipps und Tricks Montag, 9.02.2009

Auf manchen Systemen kann es vorkommen, dass RO beim Betrieb mit RO-AlteZiegelei mit dem Hinweis aussteigt, dass nicht genügend virtueller Arbeitsspeicher zur Verfügung steht. Daher sollte zunächst überprüft werden, wie groß der virtuelle Arbeitsspeicher ist. Wie das geht, steht weiter unten. Bei mir hat es sich bewährt, in der redorchestra.ini darüber hinaus folgende Einstellungen vorzunehmen:


[Engine.GameEngine]
CacheSizeMegs=128

[Engine.LevelInfo]
bNeverPrecache=true

[UnrealEd.UnrealEdEngine]
CacheSizeMegs=128

[ALAudio.ALAudioSubsystem]
UsePrecache=False

[D3DDrv.D3DRenderDevice]
UsePrecaching=False

[D3D9Drv.D3D9RenderDevice]
UsePrecaching=False

[OpenGLDrv.OpenGLRenderDevice]
UsePrecaching=False

[PixoDrv.PixoRenderDevice]
UsePrecaching=False

[Engine.NullRenderDevice]
UsePrecaching=False

Das Abschalten des Pre-Cachings (Vorladen) hat außerdem zur Folge, dass die Karten von RO schneller geladen werden. Allerdings hat man zu Beginn des Spiels ein kurzes Ruckeln.

Noch mehr Tricks:

Bei wem das alles auch noch nicht zum gewünschten Erfolg führt, der sollte folgendes ausprobieren:

  1. Leere das Cache-Verzeichnis (Inhalte vorher woanders sichern),
  2. lösche die Datei system/redorchestra.ini (unbedingt eine Kopie davon woanders sichern),
  3. lade alle vier o.a. Dateien (nochmals) herunter und installiere die Inhalte in die entsprechenden Verzeichnisse,
  4. starte RO. Dabei wird eine neue redorchestra.ini angelegt, welche Standardwerte enthält,
  5. gehe nach Einstellungen -> Konfiguration -> Anzeige, dort AA auf 2x auf AF auf 0 einstellen, HDR-Bloom abschalten.

und was, wenn das alles nichts hilft?

…dann empfehle ich, den Anzeigemodus von Direct3D auf OpenGL umzuschalten. Das wird zwar vom Hersteller des Spiels nicht offiziell unterstützt, funktioniert aber trotzdem. Dazu öffnest Du die Datei server/redorchestra.ini (Sicherheitskopie machen!) und machst die folgenden Änderungen:


[Engine.Engine]
;RenderDevice=D3D9Drv.D3D9RenderDevice
;RenderDevice=D3DDrv.D3DRenderDevice
;RenderDevice=Engine.NullRenderDevice
RenderDevice=OpenGLDrv.OpenGLRenderDevice
;RenderDevice=PixoDrv.PixoRenderDevice

Damit sollten nun wirklich alle Probleme mit der Alten Ziegelei der Vergangenheit angehören. Jedenfalls in technischer Hinsicht…

Virtueller Arbeitsspeicher?

pagefileDie optimale Größe des virtuellen Arbeitsspeichers ist abhängig von der Menge an RAM, die sich im PC befindet. Als Faustregel gilt: die maximale Größe des virtuellen Arbeitsspeichers sollte der doppelten Menge des RAM entsprechen. Wer also 2 Gb RAM im PC hat, stellt die maximale Größe des virtuellen Arbeitsspeichers demnach auf 4096 (2 x 2048) ein. Der Mindestwert sollte der Hälfte entsprechen, mehr dazu im nebenstehenden Schaubild. Übrigens: XP kann maximal 3 Gb RAM verwalten, mehr einzubauen ist sinnlos.

Volkswagen Typ 82 „Kübelwagen” Samstag, 19.04.2008

title_kfz1Dieser Kübelwagen (Kfz. 1) ist als Modifikation für Red Orchestra bestimmt, und man kann damit auf der jüngsten Version meiner Karte RO-AlteZiegelei fahren. Daher ist die Anzahl der verbauten Dreiecke (etwa 8.500 für das LOD0, 3.500 für das Innenmodell) und die verwendeten Texturdateien (2048×2048 Pixel) wesentlich größer als bei Modellen für SoW. Das Modell ist inzwischen fertiggestellt, demnächst kann mit dem Erscheinen dieses Fahrzeugs gerechnet werden. (mehr …)