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Il-2: Entwickler-Update 13.04.2012

Zitat

Guten Tag allerseits!

Wir sind sehr erfreut, euch mitteilen zu können, dass der Beta-Patch großteils abgeschlossen ist. Heute geht er in eine umfangreiche, interne Testphase, die zumindest das Wochenende, eventuell noch einige weitere Tage in Anspruch nehmen wird. Nachdem wir sicher gestellt haben, dass alles richtig läuft, werden wir den Beta-Patch der Allgemeinheit zur Verfügung stellen.

Nun sind wir auch soweit, dass wir einige Details zu den kommenden Verbesserungen des Patches preisgeben können. Also, los gehts:

Performance:

Wir haben viel Arbeit in die Verbesserung der durchschnittlichen und minimalen FPS des Spiels investiert. Die meisten Rechner mit den empfohlenen Systemanforderungen werden ca. eine Verdoppelung der durchschnittlichen Framerate sehen und zudem eine starke Reduzierung der Micro-Freezes, die das Spiel bislang beeinträchtigt haben. Deren Häufigkeit, Dauer und genereller Einfluss auf die FPS werden stark vermindert bzw. vollständig verschwunden sein.

Einige der enthaltenen Änderungen:

  • Vollständig umgeschriebene Rendering-Pipeline, die die CPU-Auslastung reduziert
  • Überarbeiteter Texturen Manager, der die Ruckler beim Laden neuer Texturen reduziert
  • Berechnung der Landschaftsgeometrie auf einen eigenen CPU Kern gelegt, dies reduziert die Ruckler
  • Verbesserter Code für die Bäume; Reduziert die Ruckler, wenn man sich über die Landschaft bewegt oder die Kamera rotiert
  • Berechnung des Grases auf einen eigenen CPU Kern gelegt, das reduziert die Ruckler im Niedrigflug
  • Schadensmodelle für Gebäude und Fahrzeuge werden nun vorher geladen, anstatt wie bisher erst wenn diese Objekte zerstört werden. Das erhöht zwar die Ladezeiten der Mission bzw. den Speicherverbrauch, aber reduziert die Ruckler, wenn etwas in die Luft fliegt
  • Generelle Verbesserung des Multithreading in vielen Bereichen des Codes; das verbessert die minimalen FPS auf den meisten Mehrkern-Rechnern

Schließlich müssen wir auch die launcher.exe crashes erwähnen. Deren Behebung war eine knifflige Angelegenheit, da sie nicht von einem einzigen, 100% reproduzierbaren Bug verursacht worden sind, sondern von seltenen Kombinationen von einigen ungewöhnlichen Events. Diese beschriebene Angelegenheit, in Verbindung mit einer großen Menge an geleisteter Fehlerbeseitigung, sollten die Gründe, die zu den Crashes führen, zumindest stark minimiert haben. Wir selbst haben nun über Monate keinen einzigen Crash mehr erlebt, jedoch muss erst der Beta-Test zeigen, ob dies für die Allgemeinheit der Spieler der Fall ist.

Flugmodell

Wir haben große Mengen an Arbeit und Tests investiert, um die Flugmodelle im Spiel zu verbessern und gleichzeitig auch die Motoren der verschiedenen Flugzeuge überarbeitet. Wir haben richtige Pilotenangaben und Daten von Flugtests während dieses Vorgangs verwendet (Ein Dank an Sean!). Unglücklicherweise konnten wir auf Grund von Limitierungen, die im fundamentalen Code der Engine liegen, die Problematik in den Höhen über 7km (21.000 ft) nicht beheben, sodass die meisten Flugzeuge ab dort schlechtere Leistungen bringen, als ihre echten Gegenstücke. Dies zu beheben wird tiefgreifende Änderungen am Code erfordern und wird deshalb nur im kommenden Sequel enthalten sein. Nichtsdestotrotz werden die meisten Flugzeuge nun in niedrigeren Höhen wesentlich näher bei ihren realen Leistungen liegen. Wir müssen auch anmerken, dass einige Flugzeuge, ganze speziell die Spitfire MK.II, bisher eine bessere Leistung als in der Realität hatten. Andere Flugzeuge hingegen, besonders ihre Motoren, hatten dagegen zu wenig Leistung. Wir sind diese ernsten Probleme angegangen und haben unsere Flugzeuge nun deutlich besser an die Realität angeglichen.

Im Detail:

  • G 50.: Das Modell für die Motortemperaturen war wegen unzulänglicher Daten falsch. Der Motor erreichte in allen Höhen nicht die mögliche Leistung. Wir haben zudem die WEP Einspritzung um +100 erhöht.
  • Spitfire Mk.II: Die Geschwindigkeitsleistung ware in allen Höhen zu gut, teilweise um bis zu 60 mph über der Realität.
  • Spitfire Mk.I: Einbruch der Höchstgeschwindigkeit über 18.000 ft behoben.
  • Hurrican Mk.I: Die Geschwindigkeitsleistung war ebenfalls in allen Höhen zu gut, ähnlich wie bei der Spit II.
  • Blenheim Mk.I: Hatte eine ganze Reihe von Problemen mit dem Motorenmodell. Die Motoren überhitzten schon bei normaler Drehzahl und das Flugzeug konnte in allen Höhen nie die möglichen Geschwindigkeiten erreichen. Die maximal zulässige Geschwindigkeit war zu hoch, das Flugzeug konnte im Sturzflug bis zu 560 mph erreichen. Eine Menge Arbeit wurde in die Verbesserung dieses Flugmodells investiert und so auf korrekte Leistungen getrimmt.

Zur besseren Veranschaulichung, hier ein Vergleich zwischen den alten und den neuen Geschwindigkeiten der Fiat G.50. Die Daten wurden von einem eigenen, internen Modul ausgelesen, welches die Geschwindigkeiten über alle Höhen hinweg auf die optimale Motoreneinstellung testet. Menschliche Spieler können mit ihren Einstellungen den Motor sehr wahrscheinlich nicht genau auf diese Weise handhaben oder exakt horizontal auf der richtigen Höhe fliegen, weshalb das eigene Ausprobieren vermutlich leicht andere Ergebnisse produziert. Die vertikale Achse zeigt die Geschwindigkeit in km/h, die horizontale Achse zeigt die Höchstgeschwindigkeit (siehe Grafik g50_en).

Künstliche Intelligenz

Unvollständige Auflistung:

  • Nicht funktionierende Befehle behoben, alle übrigen wurden aus der Funkliste entfernt. Es gibt für den Spieler nun keine Befehle mehr, die die KI nicht befolgt.
  • Anfrage für verfügbare Ziele hinzugefügt
  • Friendly fire für Gefechte am Boden abgestellt (verbessert die FPS)
  • Möglichkeit hinzugefügt, den aktuellen Wegpunkt nach Skripten abzufragen
  • Den KI Piloten wurde mitgeteilt, keine rituellen Selbstmorde mehr zu begehen, wenn der Flugführer eine Bruchlandung hinlegt
  • Unpassende Starts von KI Piloten behoben

Und da ist noch viel mehr!

Zum Abschluss bringen wir euch wie üblich das kommende Sequel näher. Hier sind noch mehr Dorflandschaften, die einige der wenigen Kirchen zeigen, die um 1940 in Russland noch übrig waren. Einmal mehr ist hervorzuheben, dass diese Dinge alle von einem externen Team kommen, das sehr darauf aus ist, einen guten Job zu machen und die Community zu überzeugen. Wir möchten auch daran erinnern, dass Teile der gezeigten Landschaft, wie das Gras und Bäume, nur temporäre Platzhalter sind, und definitiv nicht Teil der finalen Landschaft sein werden.

Alexander Timoschkow (Community-Manager)

(Übersetzung ins Deutsche von Gisejoe)

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