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Archiv der Kategorie „Game: Il-2: CloDo”

Il-2: Entwickler-Update 17.02.2012 Freitag, 17.02.2012

Il-2: Entwickler-Update 10.02.2012 Freitag, 10.02.2012

Il-2: Entwickler-Update 03.02.2012 Freitag, 3.02.2012

Il-2: Entwickler-Update 27.01.2012 Freitag, 27.01.2012

Zitat

Womöglich hätte eine Menge böses Blut vermieden werden können, wenn ich ein paar Grundlagen etwas eher angesprochen hätte. Also lasst uns einen Schritt zurück gehen und über die Besonderheiten der Entwicklung von Computerspielen in der heutigen Zeit sprechen.

2012 ist nicht 1999 oder 2004. Die Fähigkeiten heutiger Hardware und die Erwartungen der Kunden sind expotentiell gewachsen. Vor 10 Jahren – in den Goldenen Tagen der Serie – da konnten wir ein komplett neues cooles Feature in nur einer Woche programmieren, konnten komplexe Funktionen in zwei Wochen umschreiben, konnten sogar ein ganzes Flugzeugmodell in nur einem Monat fertigstellen. Damals konnten wir Euch jeden Freitag etwas Neues und Spannendes präsentieren!

Heute liegen die Dinge anders. Ein einzelnes Flugzeugmodell kann heute ein ganzes Jahr oder noch mehr an Entwicklungszeit benötigen. Komplexe Arbeiten, wie etwa Änderungen an KI oder Flugmodell benötigen mehrere Monate des Programmierens und Testens.

Die Branche hat heute einen Punkt erreicht, an dem das fertige Produkt den ungeheuren Entwicklungsaufwand nicht rechtzufertigen scheint. Vergleicht man ein spätes 1946-Modell mit einem Modell aus CloD, dann ist es schwer zu glauben, dass in dem einen Modell ein Monat Entwicklungszeit steckt und im anderen ein Jahr. Aber schaut das CloD-Modell denn auch wirklich 12-mal besser aus?

Auf einem Diagramm aus investierter Zeit und wahrgenommener Qualität wäre die Kurve sehr, sehr steil.

Aber so ist es. Es erfordert einen gewaltigen Aufwand, die einst vom ursprünglichen Il-2 aufgelegte Messlatte zu überbieten. Der Illusion einer Linearität zwischen investierter Zeit und erhaltener Qualität verfallen eben nicht nur Laien sondern auch professionelle Entwickler wie wir. Den Aufwand an Zeit, um die Dinge besser zu machen, haben wir bereits ein paar mal unterschätzt. Dabei könnten wir die Dinge genau so rasant entwickeln wie damals in Il-2. Aber wir wollen sie nicht mehr so machen wie in Il-2. Wir wollen es besser machen. Und um die nächste Qualitätsstufe zu erreichen, braucht es erheblich mehr Zeit. In einigen Fällen ein Jahr anstatt eines Monats, oder sogar noch länger.

Zweitens, und dieser Punkt leuchtet hoffentlich jedermann ein, werden Spiele von Teams mit Mitgliedern sehr unterschiedlicher Fähigkeiten entwickelt. Und diese Fähigkeiten überschneiden sich untereinander nur sehr selten. Da gibt es zum Beispiel Modellbauer, die hervorragende Fertigkeiten für den Bau von Panzermodellen besitzen. Solche Leute können nicht einfach umschalten und plötzlich innerhalb eines Tages ein Cockpit modellieren, sie müssten erst monatelang umgeschult werden. Ein hervorragender Modellbauer kann nicht einfach hergehen und ein Speicherleck im Netzwerk-Code fixen, aber er baut hervorragende Modelle – ungeachtet dessen, was der Netzwerk-Programmierer oder der Karten-Designer tut.

Ich hoffe jetzt wirklich, dass damit Forderungen, wie „warum wird an x gearbeitet, wenn die Probleme y noch nicht gelöst sind?“ der Vergangenheit angehören. Jeder unserer Entwickler tut das am besten in der Zeit, in der es getan werden kann. „Stellt mehr Entwickler ein!“ ist jedoch auch nicht die Lösung. Wenn Dein Flugzeug nicht schnell genug fliegt, dann hilft es nichts, mehr Piloten ins Cockpit zu setzen, vor allem, wenn es sich dabei um ein einzigartiges One-Off-Flugzeug handelt, welches über Systeme und Kontrollen verfügt, die kein heute lebender Pilot jemals bedient hat.

Also behandeln wir jedes einzelne Problem mit dem individuell erforderlichen Tempo. Einige Bugs können rasch gefixt werden, und das tun wir auch. Wir können eine fehlerhafte Schalthebelanimation oder falsche Beschriftung in wenigen Minuten beheben. Andererseits ein Speicherleck zu lokalisieren, kann mehreren hochqualifizierten Programmierern mehrere Monate an Zeit kosten.

Daher ist unser allgemeiner Statusreport sehr simpel. Jeder von uns arbeitet hart und jeder tut das seit Monaten und sogar Jahren. Grafiker arbeiten an der Grafik. Netzwerk-Programmierer durchkämmen den Netzwerk-Code. Flugzeug-Modellbauer erschaffen 3D-Flugzeugmodelle. Niemand hat jemals damit aufgehört, nichts wurde jemals angehalten. Im Gegenteil, das Team wächst kontinuierlich weiter.

Ich muss aber auch sagen, dass das Berichten von Zwischenständen unter diesen Voraussetzungen sehr schwierig ist. Angenommen, wir messen die FPS in der neuen Grafik-Engine, die noch immer Probleme bereitet. Es ist noch unmöglich zu sagen, ob die Lösung eine bestimmte Auswirkung auf die FPS haben wird – ob positiv oder negativ. Würden wir jedoch ankündigen, dass in einer bestimmten Mission X der FPS-Wert um Y% auf der Hardware Z erhöht werden konnte, dann sind wir trotz Hinweis auf den WIP-Status auf Jahre hinaus unglaubwürdig, wenn sich hinterher herausstellt, dass wir mit unterem Wert zu optimistisch waren.

Also arbeiten wir weiter in Ruhe und Abgeschiedenheit.

Der Fortschritt ist konstant. Die Grafik ist praktisch fertiggestellt. Nahezu alle neulich gemeldeten Bugs sind beseitigt. Es gibt eine Menge neuer Verbesserungen. Das ganze Projekt macht Fortschritte in einer guten Geschwindigkeit.

Ich kann nichts anderes sagen, als dass diese Woche wie jede Woche zuvor war. Es ist fertig, wenn wir damit fertig sind. Wir wissen alle, dass nichts dabei herauskommt, wenn man die Dinge vorher zerredet.

PS: Ich möchte noch einmal folgendes klarstellen. Es gibt keinen Konflikt zwischen Altem und Neuem. Wir haben ein Team, das an einer übergreifenden Aufgabe arbeitet: der Verbesserung der Il-2-Serie. Ob neue Sound-Engine oder neue Grafik-Engine, wir machen das nicht nur für CloD oder nur für den Nachfolger. Wir machen das für Il-2 Sturmovik.

Ilja Schewtschenko (Leitender Entwicklungsproduzent)

Il-2: Entwickler-Update 30.12.2011 Freitag, 30.12.2011

Zitat

Liebe Freunde!

Wir alle bei Maddox Games möchten Euch eine schöne Urlaubszeit und haufenweise Spaß im neuen Jahr wünschen!

2011 war nicht gerade das beste aller Jahre in der Geschichte der Flugsimulationen. Während wir es endlich geschafft haben, die Flugsimulation auszuliefern, die herzustellen uns so viele Lebensjahre gekostet hat, wissen wir sehr wohl, dass die Dinge besser hätten laufen können. Seid versichert, dass wir weiterhin unser Herzblut in den Bau der Serie stecken und weiterhin hart daran arbeiten werden, das Spiel immer besser zu machen, um Euere Unterstützung und Euer Vertrauen zu gewinnen.

Es tut uns sehr leid, dass wir es trotz aller Bemühungen nicht geschafft haben, noch vor den Feiertagen einen neuen Patch fertigzustellen. Nicht, dass wir es nicht versucht hätten, aber diesmal wollen wir wirklich alles richtig machen. Diesmal hauen wir die Sachen nicht einfach raus, nur um willkürlich gesetzten Terminen gerecht zu werden. Ihr werdet den Patch erhalten, sobald er fertig ist, und sobald er all das tut, was er soll. Gleich im Januar geht es zurück an die Arbeit, und schon sehr bald danach werden wir Euch eine neue Beta geben können.

Vielen Dank für Eure Geduld und Euer Verständnis!

Die gute Nachricht ist, dass wir die volle Unterstützung unserer Firmenleitung hinter uns und schon Pläne für die nächsten Jahre zum Ausbau der Serie haben (Die Mayas sollen verflucht sein). Diese Pläne beinhalten zum einen den Ausbau von CloD sowie mehr als eine weitere Folge. Mehr Details dazu werden zu gegebener Zeit veröffentlicht.

Schließlich möchten wir ein paar Screenshots desjenigen Flugzeuges für die Fortsezung veröffentlichen, mit dem einst alles angefangen hatte, jetzt jedoch auf einer völlig neuen technologischen Stufe.

Ein Frohes Neues Jahre von uns allen!

Alexander Timoschkow (Community-Manager)

Zitat

Frohes Neues Jahr allerseits!

Nur für den Fall möchte ich kurz ein paar Dinge klarstellen:

1. Wir arbeiten weiterhin an allen zuvor angekündigten Features: Grafik, FM, KI, Funkbefehle, Launcher-Abstürze usw. Das war stets eine Konstante in unserer Arbeit, daran hat sich nichts geändert und daran wird sich auch nichts ändern.

2. Wir nehmen an, dass die häufigste Reaktion auf unsere Screenshots etwa “wofür zum Teufel brauchen wir das, weshalb arbeitet Ihr nicht stattdessen an XYZ” lauten wird. Fast hätten wir entschieden, überhaupt keine Screenshots zu veröffentlichen. Doch wahrscheinlich hätten wir dann die selbe Reaktion erhalten. Also entschieden wir uns für die Veröffentlichung – und haben unsere feuerfesten Anzüge angezogen.

Ilja Schewtschenko (Leitender Entwicklungsproduzent)

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