Womöglich hätte eine Menge böses Blut vermieden werden können, wenn ich ein paar Grundlagen etwas eher angesprochen hätte. Also lasst uns einen Schritt zurück gehen und über die Besonderheiten der Entwicklung von Computerspielen in der heutigen Zeit sprechen.
2012 ist nicht 1999 oder 2004. Die Fähigkeiten heutiger Hardware und die Erwartungen der Kunden sind expotentiell gewachsen. Vor 10 Jahren – in den Goldenen Tagen der Serie – da konnten wir ein komplett neues cooles Feature in nur einer Woche programmieren, konnten komplexe Funktionen in zwei Wochen umschreiben, konnten sogar ein ganzes Flugzeugmodell in nur einem Monat fertigstellen. Damals konnten wir Euch jeden Freitag etwas Neues und Spannendes präsentieren!
Heute liegen die Dinge anders. Ein einzelnes Flugzeugmodell kann heute ein ganzes Jahr oder noch mehr an Entwicklungszeit benötigen. Komplexe Arbeiten, wie etwa Änderungen an KI oder Flugmodell benötigen mehrere Monate des Programmierens und Testens.
Die Branche hat heute einen Punkt erreicht, an dem das fertige Produkt den ungeheuren Entwicklungsaufwand nicht rechtzufertigen scheint. Vergleicht man ein spätes 1946-Modell mit einem Modell aus CloD, dann ist es schwer zu glauben, dass in dem einen Modell ein Monat Entwicklungszeit steckt und im anderen ein Jahr. Aber schaut das CloD-Modell denn auch wirklich 12-mal besser aus?
Auf einem Diagramm aus investierter Zeit und wahrgenommener Qualität wäre die Kurve sehr, sehr steil.
Aber so ist es. Es erfordert einen gewaltigen Aufwand, die einst vom ursprünglichen Il-2 aufgelegte Messlatte zu überbieten. Der Illusion einer Linearität zwischen investierter Zeit und erhaltener Qualität verfallen eben nicht nur Laien sondern auch professionelle Entwickler wie wir. Den Aufwand an Zeit, um die Dinge besser zu machen, haben wir bereits ein paar mal unterschätzt. Dabei könnten wir die Dinge genau so rasant entwickeln wie damals in Il-2. Aber wir wollen sie nicht mehr so machen wie in Il-2. Wir wollen es besser machen. Und um die nächste Qualitätsstufe zu erreichen, braucht es erheblich mehr Zeit. In einigen Fällen ein Jahr anstatt eines Monats, oder sogar noch länger.
Zweitens, und dieser Punkt leuchtet hoffentlich jedermann ein, werden Spiele von Teams mit Mitgliedern sehr unterschiedlicher Fähigkeiten entwickelt. Und diese Fähigkeiten überschneiden sich untereinander nur sehr selten. Da gibt es zum Beispiel Modellbauer, die hervorragende Fertigkeiten für den Bau von Panzermodellen besitzen. Solche Leute können nicht einfach umschalten und plötzlich innerhalb eines Tages ein Cockpit modellieren, sie müssten erst monatelang umgeschult werden. Ein hervorragender Modellbauer kann nicht einfach hergehen und ein Speicherleck im Netzwerk-Code fixen, aber er baut hervorragende Modelle – ungeachtet dessen, was der Netzwerk-Programmierer oder der Karten-Designer tut.
Ich hoffe jetzt wirklich, dass damit Forderungen, wie „warum wird an x gearbeitet, wenn die Probleme y noch nicht gelöst sind?“ der Vergangenheit angehören. Jeder unserer Entwickler tut das am besten in der Zeit, in der es getan werden kann. „Stellt mehr Entwickler ein!“ ist jedoch auch nicht die Lösung. Wenn Dein Flugzeug nicht schnell genug fliegt, dann hilft es nichts, mehr Piloten ins Cockpit zu setzen, vor allem, wenn es sich dabei um ein einzigartiges One-Off-Flugzeug handelt, welches über Systeme und Kontrollen verfügt, die kein heute lebender Pilot jemals bedient hat.
Also behandeln wir jedes einzelne Problem mit dem individuell erforderlichen Tempo. Einige Bugs können rasch gefixt werden, und das tun wir auch. Wir können eine fehlerhafte Schalthebelanimation oder falsche Beschriftung in wenigen Minuten beheben. Andererseits ein Speicherleck zu lokalisieren, kann mehreren hochqualifizierten Programmierern mehrere Monate an Zeit kosten.
Daher ist unser allgemeiner Statusreport sehr simpel. Jeder von uns arbeitet hart und jeder tut das seit Monaten und sogar Jahren. Grafiker arbeiten an der Grafik. Netzwerk-Programmierer durchkämmen den Netzwerk-Code. Flugzeug-Modellbauer erschaffen 3D-Flugzeugmodelle. Niemand hat jemals damit aufgehört, nichts wurde jemals angehalten. Im Gegenteil, das Team wächst kontinuierlich weiter.
Ich muss aber auch sagen, dass das Berichten von Zwischenständen unter diesen Voraussetzungen sehr schwierig ist. Angenommen, wir messen die FPS in der neuen Grafik-Engine, die noch immer Probleme bereitet. Es ist noch unmöglich zu sagen, ob die Lösung eine bestimmte Auswirkung auf die FPS haben wird – ob positiv oder negativ. Würden wir jedoch ankündigen, dass in einer bestimmten Mission X der FPS-Wert um Y% auf der Hardware Z erhöht werden konnte, dann sind wir trotz Hinweis auf den WIP-Status auf Jahre hinaus unglaubwürdig, wenn sich hinterher herausstellt, dass wir mit unterem Wert zu optimistisch waren.
Also arbeiten wir weiter in Ruhe und Abgeschiedenheit.
Der Fortschritt ist konstant. Die Grafik ist praktisch fertiggestellt. Nahezu alle neulich gemeldeten Bugs sind beseitigt. Es gibt eine Menge neuer Verbesserungen. Das ganze Projekt macht Fortschritte in einer guten Geschwindigkeit.
Ich kann nichts anderes sagen, als dass diese Woche wie jede Woche zuvor war. Es ist fertig, wenn wir damit fertig sind. Wir wissen alle, dass nichts dabei herauskommt, wenn man die Dinge vorher zerredet.
PS: Ich möchte noch einmal folgendes klarstellen. Es gibt keinen Konflikt zwischen Altem und Neuem. Wir haben ein Team, das an einer übergreifenden Aufgabe arbeitet: der Verbesserung der Il-2-Serie. Ob neue Sound-Engine oder neue Grafik-Engine, wir machen das nicht nur für CloD oder nur für den Nachfolger. Wir machen das für Il-2 Sturmovik.
Ilja Schewtschenko (Leitender Entwicklungsproduzent)